Po drugiej stronie wyobraźni – fenomen RPG

 
RPG - Role Plaing Game czyli: gra polegająca na wcielaniu się w role - rodzaj psychodramy. Jeden z najpowszechniejszych obecnie, pośród miłośników fantastyki, rodzajów aktywności.
Po drugiej stronie wyobraźni – fenomen RPG

Na początek kilka pojęć kluczowych dla tej formy zabawy:

System - składa się reguł gry, zwanych też mechaniką i magią danego systemu, oraz z opisu świata (jego geografii, historii, zoologii, itp.). Jedne i drugie po wydane w postaci książki nazywamy podręcznikiem systemu.

Mechanika i magia - określają zasady wykonywania wszelkich czynności. Jeśli np. strzelamy do przeciwnika z łuku, to aby obliczyć wielkość obrażeń jakie udało nam się zadać, musimy uwzględnić: zręczność naszej postaci, odporność wroga, wytrzymałość jego pancerza (wszystkie powyższe parametry ujęte są liczbowo w karcie postaci), oraz czynnik losowy (wyniki rzutów kośćmi) informujący o tym, czy udało nam się trafić, z jaką siłą itp. Zasady stosownych obliczeń są dokładnie skodyfikowane, doświadczeni gracze potrafią jednak dokonywać ich po prostu „w locie”, skupiając się raczej na uczestnictwie w samej przygodzie.

Opis świata - zawiera przeważnie jego historię (włącznie z kosmogonią), opis geografii naturalnej i politycznej uzupełnionej stosownymi mapami, opis botaniki i zoologii tzw: bestiariusz, zawiera bowiem w przeważającej mierze stworzenia, z którymi graczom przyjdzie w danym świecie walczyć. Sceneria owych wymyślonych miejsc bywa najróżniejsza. Od fantasy, poprzez systemy będące odwzorowaniem świata rzeczywistego w jakimś konkretnym okresie historii (przeszłość, teraźniejszość), aż do futurystycznych systemów sf. Istnieją także systemy osadzone w świecie konkretnej książki bądź cyklu.

Postać - czyli osoba, w którą się wcielamy. Jest przedstawicielem którejś z fantastycznych ras (człowiek, elf, ogr, ork, centaur), oraz reprezentuje którąś z dostępnych profesji (wojownik, mag, złodziej itp.). Dysponuje określonymi, wyrażonymi liczbowo przymiotami (wiek, wzrost, siła, zręczność), oraz pewnymi specyficznymi tylko dla siebie umiejętnościami zapisywanymi w karcie postaci. Cechy te mogą zmieniać się w trakcie gry wraz z jej rozwojem i zbieraniem przez gracza doświadczeń.

Mistrz gry - narrator relacjonujący grającym sytuację w jakiej się znaleźli, oraz informujący ich o konsekwencjach podjętych przez nich działań - tylko on dysponuje pełnymi informacjami na temat miejsca przygody, ew. pułapek, ukrytych skarbów.

NPC - non playing character. Postać niezależna, stworzona dla potrzeb scenariusza i odgrywana przez mistrza gry. Na swojej trasie grający spotykają się przeważnie s wieloma NPC-ami, zatem musi on wykazać spore zdolności aktorskie, chcąc nadać każdemu z nich niepowtarzalne cechy. Jak mawia jeden z moich znajomych: „Mistrzami gry zostają przeważnie ludzie z ukrytą schizofrenią”.

Scenariusz przygody - czyli opis misji, którą gracz / gracze mają wypełnić. Dostępny do wglądu dla mistrza gry (zaglądanie tam przez graczy po prostu psuje zabawę). Zawiera opis: miejsca akcji (często z mapkami), grożących niebezpieczeństw, przeciwników.

Sesja - pojedyncza rozgrywka, lub jej fragment. Zazwyczaj wielogodzinna, przeważnie odbywana wieczorem, lub nawet w nocy.

Kostki - element nieodzowny, oprócz zwyczajnych, sześciościennych pojawiają się także całkiem egzotyczne tzw: k4, k6, k8, k20. Ich grzechot towarzyszy RPG nieustannie.

A oto fragment jednego z wielu światów, i pojedynczej przygody.

Siedzimy w pewnym legnickim mieszkaniu. Ja i trzech moich znajomych w wieku 18-20 lat. Dochodzi 22:00 najlepsza pora na rozpoczęcie sesji. Mistrz gry zasiadł naprzeciw dwójki graczy, ja jako obserwator zaległem trochę z boku, na podłodze. Gdzieś w tle cicho rozbrzmiewa muzyka.

Nagle unosi się zasłona wojskowego namiotu.
– Kapitanie!
Wysoki oficer stojący na tle nieba wzywa do siebie swojego podkomendnego i jego adiutanta - to właśnie ci dwaj ludzie siedzący obok na kanapie. Nie, już nie ludzie, wszyscy tutaj należą przecież do rasy orków. Pamiętam jeszcze słowa jednego z nich z poprzedniej sesji, wygłoszone do prowadzonej przez siebie drużyny: „Przed nami ludzkie miasto. Wielu z was zapewne nigdy jeszcze nie widziało człowieka, dlatego też chcę wam powiedzieć, że człowiek to istota, której w żadnym razie nie należy się bać. Człowiek to istota słaba, Człowiek to taki ogr wielkości orka”.
Obaj wychodzą na światło dzienne, zatrzymując się naprzeciw swojego, odgrywanego właśnie przez mistrza gry, dowódcy - nic to że żaden nawet nie ruszył się z miejsca, ten pokój i szemrzący w kącie komputer stały się już tylko wspomnieniem pośród tętniącego życiem obozowiska.
– Kapitanie. Dostaniecie ośmiu ludzi. Macie udać się na bagna, do żaboidalnej rasy gripli celem nawiązania stosunków dyplomatycznych pomiędzy naszym dominium, a ich przedstawicielami. Domena Adlakra zapewne skorzystałaby na możliwości rekrutowania spośród nich zwiadowców na tereny bagienne. Dowiedzcie się jak zapatrują się na powyższą propozycję i jakie byłyby ich żądania. Walczyć możecie jedynie wtedy, gdy zostaniecie zaatakowani.
– Czy mogę prosić o przydzielenie do mojej drużyny maga?
– Jak najbardziej - misję zlecił w końcu Wydział Wywiadu Zewnętrznego. Z uwagi na pilność zadania zostaniecie nawet przeniesieni w teren operacji portalem magicznym.
Dowódca poznaje swoich ludzi. Nie dostrzegam już twarzy, wcielającego się w nich po kolei, znajomego. Widzę oblicza dwóch małomównych łowców, napuszonego maga, zalęknionych żołnierzy - bagna to miejsce o złej sławie. To ciągle jeszcze wstęp. Jesteśmy w bezpiecznym obozie, tu nic raczej nie może nam zagrozić, prawdziwa rozgrywka zaczyna się dopiero w chwili gdy dziewięć osób znika w mieniącej się bramie teleportu.
Opustoszała wioska, zgliszcza dym, niedawno coś się to rozegrało, ale to fragment innej historii z tego niespokojnego świata. Na molo ślady świeżej krwi, ale są przynajmniej nienaruszone łodzie. Nasz cel - wyspa na środku jeziora. Drużyna ładuje się do trzech spośród nich i wypływa. Pierwszy przeciwnik: siedmiometrowy aligator. Strzelamy, rzucając kośćmi dla ustalenia celności. Jeden z rzutów... strzałów jest wyjątkowo niefortunny. Stojący na łodzi ogr, wolno zatacza się ze strzałą wbitą w nerki. Jego towarzysz próbuje go podtrzymać, jednak wynik rzutu kością badającego zręczność jest równie niefortunny. Patrzymy jak zwalista postać wpada do wody, gdzie chwilę później znika w paszczy krokodyla. To był tylko NPC, ale jest nas teraz tylko ośmiu.
Penetracja wyspy i poszukiwanie przedstawicieli owej dziwnej rasy. Kolejne łyki kawy - to już północ - chociaż w świecie gry minęło i tak o wiele więcej godzin. Dowódca omija niebezpieczeństwa nie wszczynając niepotrzebnych konfliktów, liczy się przecież misja a nie liczba zabitych potworów. Wreszcie dostrzegamy jednego z nich, płynącego w jeziorze. Jego oczy i policzki wydymające się kiedy mówi. Mistrz gry, czy żabol? - Z resztą bez znaczenia, wszystko dokoła zdaje się być już tylko snem.
Aranżują spotkanie z przywódcą gripli. Tylko trójka naszych ludzi. Pójdą: kapitan, adiutant i mag. To trochę absurdalne zwracać się do rozmówcy per Wielki Ropuchu, chociaż tytuł trzeba przyznać jest w tym momencie jak najbardziej adekwatny. Ropuch wydaje się być trochę znudzony - nie to mistrz gry przysypia - jest druga w nocy - szturchamy go i przenosimy się do kuchni, by wypić jeszcze jedną kawę i spożyć jakiś posiłek. Gra toczy się nadal - chociaż teraz grzechotowi kostek towarzyszy skwierczenie podsmażanej kiełbasy.
Misja wypełniona, warunki uzgodnione, traktat zostanie parafowany na którejś z kolejnych sesji, przy współudziale jednego z wyższych dowódców Domeny Adlakra. Trzeba jeszcze tylko wrócić do wioski i ponownie otworzyć teleport. Po drodze niestety jeszcze spotkanie z łupieszczą bandą istot nazywanych muchami. Są małe ale liczne. Chrobot kostek decydujących o wynikach tej potyczki zlewa się z bzyczeniem ich skrzydeł. Tracimy następnego człowieka, jednak banda wycofuje się poniósłszy znacznie większe straty.
Wreszcie blask bramy, przejście, obóz - bezpieczeństwo. Zadanie wykonane - jest czwarta w nocy.

Wychodzimy na miasto. Ja wracam do domu a oni za godzinę jadą na turniej rycerski na drugim końcu Polski (tam będą walczyć rzeczywistą bronią). Takie spotkania odbywają zazwyczaj jeden-dwa razy w tygodniu. Tutaj albo, w którymś z kilku innych mieszkań. W klubie RPG w I LO, niedługo może także w nowym klubie na ul. Roosvelta. Dochodząc do śródmieścia, żegnamy się do następnego razu - do zobaczenia w świecie RPG.

 
 
Copyright 2024 drakonica.pl  All rights reserved
indeks tekstówmapa strony
portfolio.drakonica.pl